miércoles, 25 de abril de 2012

CONFERENCIA 2do FESTIVAL LA TRUCA 2012

Como parte del proceso de aprendizaje el profesor muy amablemente nos permitió asistir a una conferencia de este importante evento (LA TRUCA) el día 25 de Abril de 2012, en la cual escuchamos hablar a un bogotano muy jóven sobre sus proyectos cinematográficos en la empresa Diafragma Fábrica de películas. Nos contó acontecimientos y experiencias desde lo técnico hasta lo personal.

Por un lado, en lo personal mencionó que para un proyecto cinematográfico no se necesita saber el tema que se está tratando en sus inicios, sino más bien contar la historia en el clímax para poder enganchar a la audiencia.

Por otro lado, en lo que respecta a lo técnico, recomienda basado en su experiencia, arrancar de ideas sencillas e irlas incorporando hasta tener una historia con pies y cabeza. Como ejemplo puso exitosas películas como "UP" de Disney y "Monsters Inc." de la misma compañía. Dijo también que era de suma importancia estudiar y hacer pruebas de los ambientes que se querían lograr en un proyecto, ya que eso les dará el toque de realismo que se requiere para hacer algo creíble.

En conclusión, este tipo de proyectos requiere de cierto talento que no todo el mundo desarrolla fácilmente y de mucha dedicación, como todo lo relacionado al diseño o producciones visuales. "La maestría es un juego de uno" dijo, cosa que me parece muy cierta pues al fin y al cabo el que desarrolla cierta habilidad es uno mismo y nadie lo va a hacer por uno.

lunes, 9 de abril de 2012

Hojas de Estilo Cascada

¿Qué es CSS?
El nombre hojas de estilo en cascada viene del inglés Cascading Style Sheets, del que toma sus siglas. CSS es un lenguaje usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML2 (y por extensión en XHTML). El W3C (World Wide Web Consortium) es el encargado de formular la especificación de las hojas de estilo que servirán de estándar para los agentes de usuario o navegadores.
La idea que se encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su presentación.
La información de estilo puede ser adjuntada como un documento separado o en el mismo documento HTML. En este último caso podrían definirse estilos generales en la cabecera del documento o en cada etiqueta particular mediante el atributo.

¿Cómo se utiliza?
Por ejemplo, el elemento de HTML <h1> indica que un bloque de texto es un encabezamiento y que es más importante que un bloque etiquetado como <h2>. Versiones más antiguas de HTML permitían atributos extra dentro de la etiqueta abierta para darle formato (como el color o el tamaño de fuente). No obstante, cada etiqueta <h1> debía disponer de la información si se deseaba un diseño consistente para una página y, además, una persona que leía esa página con un navegador perdía totalmente el control sobre la visualización del texto.
Cuando se utiliza CSS, la etiqueta <h1> no debería proporcionar información sobre cómo será visualizado, solamente marca la estructura del documento. La información de estilo, separada en una hoja de estilo, especifica cómo se ha de mostrar <h1>: color, fuente, alineación del texto, tamaño y otras características no visuales, como definir el volumen de un sintetizador de voz, por ejemplo.
Por otro lado, antes de que estuviera disponible CSS, la única forma de componer espacialmente una página era el uso de tablas <table>. Aunque esta era una técnica cómoda y versátil, ello conllevaba el uso de un elemento con una semántica particular, y en el que la distribución de los datos no se ajustaban al flujo de la información que se obtenía en la vista desde los navegadores habituales, lo que redundaba en una merma en la accesibilidad a la página por parte de otros navegadores (orientados a personas con alguna dedificiencia sensorial, o a ciertos dispositivos electrónicos).
Mediante el uso de CSS, se ha permitido eliminar el uso de tablas para el diseño, usándolas sólamente para la muestra de datos tabulados, si bien es cierto que obtener la versatilidad que ofrecía el diseño con tablas, es algo más complicado si no se usan.
¿Qué sintaxis tiene?
CSS tiene una sintaxis muy sencilla, que usa unas cuantas palabras claves tomadas del inglés para especificar los nombres de sus selectores, propiedades y atributos.
Una hoja de estilos CSS consiste en una serie de reglas. Cada regla consiste en uno o más selectores y un bloque de estilos con los estilos a aplicar para los elementos del documento que cumplan con el selector que les precede. Cada bloque de estilos se define entre llaves, y está formado por una o varias declaraciones de estilo con el formato propiedad:valor;
En el CSS, los selectors marcarán qué elementos se verán afectados por cada bloque de estilo que les siga, pudiendo afectar a uno o varios elementos a la vez, en función de su tipo, nombre (name), ID, clase (class), posición dentro del Document Object Model, etcétera.
ejemplo:
selector [, selector2, ...] [:pseudo-class] {
 propiedad: valor;
 [propiedad2: valor2;
 ...]
}
/* comentarios */

Ventajas
Algunas ventajas de utilizar CSS (u otro lenguaje de estilo) son:
                          ▪   Control centralizado de la presentación de un sitio web completo con lo que se agiliza de forma considerable la actualización del mismo.
                  ▪   Separación del contenido de la presentación, lo que facilita al creador, diseñador, usuario o dispositivo electrónico que muestre la página, la modificación de la visualización del documento sin alterar el contenido del mismo, sólo modificando algunos parámetros del CSS.
                           ▪   Optimización del ancho de banda de la conexión, pues pueden definirse los mismos estilos para muchos elementos con un sólo selector; o porque un mismo archivo CSS puede servir para una multitud de documentos.
Mejora en la accesibilidad del documento, pues con el uso del CSS se evitan antiguas prácticas necesarias para el control del diseño (como las tablas), y que iban en perjuicio de ciertos usos de los documentos, por parte de navegadores orientados a personas con algunas limitaciones sensoriales.

Ejemplos con uso:
Ejemplos sin uso:

domingo, 18 de marzo de 2012

FLASH VS. HTML


¿Qué es HTML?
Es el Lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo JavaScript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.
¿Qué es Flash?
Adobe Flash Professional es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas más populares de la casa Adobe, junto con sus programas hermanos Adobe Illustrator y Adobe Photoshop y que se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante el lenguaje ActionScript en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.
¿QUE DIFERENCIA HAY ENTRE FLASH Y HTML?
El Html significa Hyper Text Markup Language, o sea que está construido como tipo de lenguaje en grado de operar para la Hipertextualidad, que es la característica principal de Internet : saltar de una página a otra.
El Flash, en vez, es un Editor o Authoring, un programa que a su vez se basa en un Script de programación, que utiliza otro tipo de lenguaje.
Ventajas: que la pagina web diseñada queda muy presentable y con muchos efectos alucinantes. Un ejemplo es esta página web de pozos de agua, http:www.sondeosdelcantabrico.com, empresa que se dedica a construir perforaciones. Podeis ver en la página como a lo largo del tiempo van sucediendo cosas, y como el usuario interactúa dentro de la página web sin que ésta vaya a otros enlaces, es decir, que es siempre la misma página web. Bueno pues eso es un poquito flash.
Las desventajas de programar mediante películas es que los robots no pueden leer el contenido de las películas. por lo que es dificil posicionar una página web en los buscadores.


Entre otras características que diferencian el Flash con el HTML, están:
·      Una página construida en Flash, por ser Multimedia, se convierte de una Página Web a un Sitio Web. O bien permite de superar el formato o corte de periódico que tenían las páginas Web y finalmente acercarlas al mundo de Internet, a la capacidad de la televisión con sonidos imágenes en movimiento efectos especiales, etc.
·      Con HTML, no es que no sea posible insertar este tipo de cosas, como sonidos o imágenes, pero deben apoyarse en otros programas, por ejemplo: para visualizar una película se debe bajar o cargar (download) en la computadora y después verlo sucesivamente con un video player.
·      La música también se puede insertar, pero el Html tiene sus limites, sobretodo en la espectacularidad del sitio, por esto inventaron otro lenguaje, que se llama Dhlm dónde la d caracteriza el Dinamismo y Movimiento con el que logra crear algunos efectos.
      MI OPINIÓN:
     A pesar de que también existen editores de Html, que pueden desarrollar un sitio sin conocer el programa, y lo logran de una forma dinámica, no consiguen alcanzar la multimedialidad que Flash proporciona.
      Fuentes: 
     



sábado, 3 de marzo de 2012

Propuestas de LayOuts

La página escogida para presentar los LayOuts según 3 objetivos específicos es la de la campaña educativa "Pilas con las Pilas" - www.pilasconlaspilas.com

Los objetivos son:

1. Reflexivo: Mostrar al usuario un contraste entre la contaminación provocada por las pilas mal desechadas y los beneficios que podemos ver si logramos una correcta disposición final de estos elementos, con el fin de hacerlo reflexionar sobre su forma de desecharlas.

Propuesta:

2. Eventual: Incentivar al usuario a participar del récord proponiéndole planes, premios e itinerarios entretenidos que llamen su atención.

Propuesta:


3. Corporativo: Describir el proyecto fácil y digerible par el usuario presentando todas las entidades que ayudan con este propósito y su interés por esta causa ambiental.

Propuesta:

Abstracción LayOuts

LayOuts evidenciados mediante esquemas destacando:
- Retícula
- Jerarquía
- Identidad Corporativa
- Elementos de Navegación

RCN - www.canalrcnmsn.com

http://dl.dropbox.com/u/52349283/RCNLayout.pdf

McDonalds - www.mcdonalds.com

http://dl.dropbox.com/u/52349283/McDonaldsLayout.pdf

Nikon - www.nikon.com

http://dl.dropbox.com/u/52349283/NikonLayout.pdf



miércoles, 29 de febrero de 2012

Conceptos de LayOut

¿Qué es layout?
Cuadrícula imaginaria que divide en espacios o campos la página que se diseña para facilitar la distribución de elementos como textos ó gráficos en la misma. Es una como una estructura beta de la forma de organización de la información

¿Qué elementos se tienen en cuenta al diseñar un layout?
Los elementos que componen una página web son los: textos, imágenes, tablas, gráficos, etc. También son elementos del layout los colores y el tipo de letra.
¿Qué herramientas de la web existen para realizar layout?
Se debe tener en cuenta que el término layout es aplicado en muchos campos como la arquitectura, el desarrollo de páginas web y el desarrollo de proyectos y programas. En lo que páginas web respecta existen muchas herramientas que me permiten esta práctica, una de ellas muy utilizada (no es de la web pero se puede adquirir por medio de esta) es Adobe Illustrator gracias a las herramientas esquemáticas que ofrece. Además, existen sitios web tipo blog que me permiten modificaciones variadas en distintos aspectos estructurales y visuales., por ejemplo: http://www.mywickedspace.com/generators/myspace-layout-generator.php

¿Qué importancia tiene el layout en la arquitectura de información?
Es importante el desarrollo de un layout antes de iniciar a concretar la página web ya que esta me permitirá organizar la información del sitio, es como un boceto de la estructura que manejará según los objetivos que se requieren. A la hora de realizar los diseños hay que tener en cuenta que un layout claro permitirá una navegación mucho más fácil.

Ejemplos gráficos de layout: (esquemáticos)
Existen estructuras de layout de navegación líquida que se adaptan al ancho de la pantalla para rellenarla, no es muy recomendable, por ejemplo:

También encontramos páginas con un ancho fijo para evitar generar espacios en blanco indeseables, donde si la pantalla es muy ancha los laterales se rellenan con algo pensado preoviamente con el sitio, por ejemplo:

finalmente se puede mostrar un ejemplo de las variaciones en número de columnas y filas:

fuentes:

martes, 28 de febrero de 2012

Análisis XBOX

Sistema de Etiquetado:
El sistema con el que cuenta, puede ser planificado o no, dependiendo del punto de vista desde el que se le vea, ya que para alguna persona que tal vez no conozca el mundo de los video juegos, o el mundo Xbox, las diferentes etiquetas no le van a informar mucho sobre su contenido, sin embargo, para personas conocedoras de este campo, las etiquetas son más que claras sobre su contenido.
Las etiquetas se presentan mediante texto, y rodean en su gran mayoría, un contexto virtual mediante el campo de los video juegos.




Enlaces:


Los enlaces son comunes en su campo de navegación, ya que se encuentran frecuentemente en todas sus diferentes ventanas de texto, estos principalmente nos redirigen a sitios propios de la misma página, o en ocasiones sitios de información de Microsoft.





Indexación:


xbox.com, merece ser reconocida por su gran orden en cuanto a al sistema de búsqueda se refiere, cuenta con un orden bastante acertado tanto en el motor, como en su misma diagramación.




Diseño del Sistema de Navegación:


El sistema de navegación prospectiva, nos permite conocer de forma sencilla que se aproxima, a hacia donde nos dirijen ciertos vínculos mostrados como enlaces dentro de textos o icónicos. La página nos permite navegar hacia adelante o hacia atras para devolvernos o adelantarnos a contenidos previamente ya vistos, por lo que se llama HTML. Sin embargo, no muestra enlaces ya visitados mediante algun tipo de demarcación.


Contexto:


El contexto gráfico es 100% notorio, ya que mediante algunos iconos, colores y/o formas muestra la gran marca XBOX, de tal manera que nos basta con entrar al sitio para saber la organización con la que se trata, el nombre de la marca refuerza esta identidad al estar siempre visible y al presentarse siempre como botón de inicio o Home.
Un aspecto en el cual se presenta una falencia, es al no presentar la ruta jerarquica, para que el usuario se entere en que parte del sitio está.


Flexibilidad:


La página al referirse y centrarse en el tema de los video juegos, es decir con un público de diferentes tipos y edades, debe ser y es una página muy amigable, ya que presenta botones principales en todo momento y nos permite ingresar a cualquiera de sus sitios desde el lugar en que nos encontremos.


Tipos de Navegación:


Navegación Global: El sitio cuenta con una nevagación global bastante vistosa y llamativa, la cual siempre está visible y nos permite llegar a los lugares principales de la página con gran facilidad y repidez.



Navegación Local: La navegación local aquí se usa para ingresar a sitios más especificos sobre cada categoría de la navegación global.




Navegación Jerarquica: La navegación jerarquica nos permite saber siempre dentro de que parte del sitio nos encontramos es decir, siempre reconoce cual es su padre y su hija como en el siguiente ejemplo, donde a pesar de estar dentro de un submenu de Xbox 360 + Kinect, nos marca que esa es la padre y que estamos dentro de ella.




Navegación AD-HOC: Este tipo de navegación en este sitio, nos ayuda a introducirnos siempre más sobre cierto tema, de tal manera que lleguemos a nuestro objetivo, o siquiera nos hacerquemos demasiado a él.


 Categorías:


Xbox.com presenta diferentes formas de interacción, ya sea mediante barras de navegación, o menús desplegables.


 Tipo de Búsqueda:


La excelente búsqueda con la que cuenta el sitio, ayuda mucho en su flexibilidad, cuenta con diferentes tipos de organización, ya sea por temática, cronológica o alfabética, podemos organizar nuestra búsqueda de la forma en que la necesitemos. Y nos retorna una retroalimentación muy completa de cada sitio en el que buscó y no encontró información de la que requerimos.




Análisis Casa Oben

SISTEMA DE ETIQUETADO
El sitio de Casa Oben maneja un sistema de etiquetado planificado, utiliza términos de acuerdo a su contexto de mercado.
Usa un tipo de etiquetado textual, y evita los íconos, ya que sus etiquetas son palabras referentes a lo que contiene cada etiqueta




ENLACES
Los enlaces dentro de cada una de las etiquetas en el cuerpo del texto, cuenta con hipertextos para la localizzación en las diferentes ciudades del país.


INDEXACIÓN
El sitio cuenta un sistema de búsqueda eficiente siempre y cuando se conozca el tipo productos que se necesitan (salas, comedores, alcobas y niños). Sin embargo no tiene un motor de búsqueda para las palabras clave. La exposición de los productos a través de fotografías tipo catálogo funciona bien con la diagramación escogida.

DISEÑO DE SISTEMA DE NAVEGACIÓN
La página permite avanzar y retroceder dentro de ella pero sólo a través de las herramientas del navegador.
Cuenta con un sistema de navegación prospectiva (sabemos a dónde nos llevan los links gracias a que las etiquetas textuales lo advierten).
No muestra enlaces ya visitados.
CONTEXTO
- El logo corporativo está siempre visible en la página como botón de inicio.
- La identidad gráfica funciona perfectamente
- La jerarquía no está muy clara ya que todo parece al mismo nivel de relevancia. Pero esto no es un factor negativo ya que los servicios prestados permiten este tipo de jerarquía
FLEXIBILIDAD
Hay problemas de navegación ya que para ir a un tipo de producto diferentes se debe recorrer el sitio desde el principio
TIPOS DE NAVEGACIÓN
La página maneja todos los tipos de navegación: Global, Local y AD-HOC

global


local


AD-HOC


FUENTE: http://www.casaoben.com/



Análisis PUJ

SISTEMA DE ETIQUETADO
Este sitio, cuenta con un sistema de etiquetado planificado, utiliza términos de acuerdo al contexto de la educación.
Maneja un tipo de etiquetado textual, ya que sus diferentes etiquetas son presentadas mediante textos.
ENLACES

Aunque cuenta siempre con un botón que lleva a la página inicial, se debe seguir la jerarquía nuevamente para llegar a cierto lugar deseado.


TIPOS DE NAVEGACIÓN
La página maneja todos los tipos de navegación: Global, Local, Jerárquica e inclusive Ad Hoc.


global


Jerárquico


Local


AD-HOC


CATEGORÍAS
En las categorías encontramos las brras de navegación y los menús desplegables a lo largo de todo el sitio.










MARCOS
No presenta marcos dentro del sitio.


TIPOS DE BÚSQUEDA
La poca posibilidad de búsqueda que se maneja no es nada amigable.
Es clasificada alfabéticamente.
No cuenta con ningún tipo de retroalimentación



SISTEMAS DE BÚSQUEDA
Se centra en un sistema de búsqueda según la temática, ya que muestra su directorio por facultades o departamentos





FLEXIBILIDAD

Los enlaces dentro de cada una de las etiquetas en el cuerpo de texto.




INDEXACIÓN

La página cuenta con un sistema de búsqueda bastante deficiente, ya que no permite buscar a través del sitio, solo buscar en el directorio, sin embargo, tampoco funciona. Además en ocasiones presentan diagramación defectuosa que genera una desorganización.



DISEÑO DE SISTEMA DE NAVEGACIÓN
La página permite avanzar y retroceder dentro de ella.
Cuenta con un sistema de navegación prospectiva (sabemos a dónde nos llevan los links).
No muestra enlaces ya visitados.

CONTEXTO
- El nombre de la universidad esta siempre visible en la página como botón de inicio.
- La identidad gráfica funciona, sin embargo hace falta recurrir más a esta (se podría jugar más con el logo y los colores corporativos).
- La jerarquía no esta muy clara ya que todo parece al mismo nivel de relevancia.
Análisis del sitio web de la Pontificia Universidad Javeriana desarrollado por Juan Sebastián Durán C. y Alejandro González S.

EXPOSICIÓN CAPITULO 2


Desarrollo de la exposición del Capítulo 2 del Libro guía "Information Architecture on the World Wide Web" Desarrollada por Juan Sebastián Durán C, Nicolás Botero B y Alejandro González S.
http://dl.dropbox.com/u/52349283/expoArquiCap2.pdf

lunes, 13 de febrero de 2012

Post Capítulo 1: Libro Guía


Hoy en día todas las estructuras influyen en nosotros, sea cual sea nuestra profesión, ya que cada una de ellas posee un significado y conforman nuestra vida. Como personas, pasamos mucho tiempo de nuestra vida observando y recurriendo a diferentes materiales y tecnologías de acuerdo a nuestro gusto y comodidad. Así mismo trabajan las páginas web, poseen estructuras que nos influyen cuando las vemos, y hay que destacar tres de ellas:

* gracias a la diversidad de necesidades que hay en el mundo por parte de las personas, existe también una amplia gama de arquitecturas. Es imposible deifinir un modelo como único.
* una arquitectura poco funcional es principalmente debida a que los realizadores de dicha arquitectura sólo se preocuparon por el hacer, dejando a un lado el conocer o experimentar su obra. Por ende, los usuarios que sí acceden a ella diariamente la pueden encontrar incómoda.
* Según el texto para hacer una buena página web se requiere ser un consumidor de este mercado con mucha experiencia.

Siguiendo con el objetivo de crear una buena página web, lo primero que se debe hacer es conocer muy bien las necesidades y expectativas de los usuarios. El importante plantear actividades que me permitan saber qué les gusta y qué les disgusta para así establecer una estructura base para especializar.

A continuación se mencionan 5 características que hacen exitosos a los sitios web:

1) Estética: Aunque sea algo superficial, es un factor fundamental para que el usuario decida entrar o no al sitio, debe ser coherente y consistente.
2) Grandes Ideas: Proponer a los usuarios nuevas ideas que cambie su forma de ver las cosas, logrado a través de un buen uso del lenguaje  de expresiones y reforzado por una parte grafica acorde.
3) Utilidad: Significa que el usuario sienta que debe volver porque le fue de utilidad la página.
4) Fácil Localización: de Fácil acceso y bein estructurada para que se encuentre rápidamente lo que se esta buscando.
5) Personalización: Satisfacer la necesidad de los usuarios de obtener información de su interés.

domingo, 5 de febrero de 2012

OPINIÓN INFOGRÁFICA

Gibson
Esta infografía maneja una adecuada paleta de colores, tiene unidad gráfica y es estéticamente agradable. Además es perfectamente legible, sin embargo la forma de presentar la información y el uso de los Logotipos esta en calco interactivo, cosa que le quita seriedad y representación de marca.

Piratería
Excelente legibilidad y paleta de colores acorde al tema, aunque falta unidad gráfica en cuanto a las imágenes utilizadas. El título es un poco tímido y fuera de la composición pero el general funciona bien.

Angry Birds
Excelente Diagramación y unidad gráfica, se siente 100% Angry Birds por el buen uso de imágenes y colores. El uso del texto es un poco excesivo pero funciona bien.

Personajes Porcelanicrón
La infografía es poco impactante, hay mucho espacio en blanco que se pudo haber aprovechado mejor. Hay una constante variación en el tamaño de la fuente que incomoda a la vista. Uso de texto excesivo y falta de unidad gráfica. Si embargo la ilustración del dragón es buena.

MTV
Hay mucho espacio mal aprovechado y poca legibilidad. Hay un buen estilo gráfico acorde con el tema. En el título también se presenta espacios en blanco que disminuye la legibilidad e impacto del mismo.

Adventure Time
Excelente representación del tema gracias al uso de imágenes, fuentes tipográficas y colores adecuados. Presenta una buena diagramación que permite el entendimiento de la información. 

Porsche 911
Carece estilo Porsche por uso inadecuado de imágenes, ya que estas son muy planas para la marca. Excelente escogimiento de fuentes tipográficas y recursos infográficos. El uso de colores falla un poco pues son muy planos.

Películas de Terror
El excesivo uso de fuentes tipográficas satura la composición y le quita unidad gráfica. Además el uso de máscara de recorte en letras le quita legibilidad. La diagramación es un poco confusa y las imágenes reales con vectoriales no funcionan.

Café
La paleta de colores utilizada le ayuda a dar ese toque casero que se quiere. El uso de gráficos tridimensionales ayuda para dar un look profesional a la composición que además siempre conserva la unidad gráfica. Falta impacto a nivel de titulación pues se pierde con el texto informativo.

S.O.P.A
La idea es muy creativa y destaca gracias a una excelente diagramación, unidad gráfica y manejo de recursos infográficos. Además tiene buena legibilidad y una paleta de colores que hace más amena la información.

Curiosidades Felinas
Excelente desarrollo a nivel de ilustración, tiene un buen dinamismo para presentar la información y paleta de colores acorde al tema. Hay unos pequeños problemas de legibilidad en el título pero funciona muy bien en cuanto a unidad gráfica.

Cupcakes
A nivel gráfico hay coherencia para presentar la información y dinamismo en cuanto los recursos infográficos. Buen uso de paleta de colores y buena legibilidad.

ZARA
Impecable panejo de marca, excelente manejo de recursos infográficos, paleta de colores y recursos de imágenes. La fuente tipográfica ayuda aún más al estilo de la marca. La legibilidad es buena gracias al tamaño del formato usado.

Phineas & Ferb
Buen manejo de estilo de marca. Excelente manejo de recursos infográficos y a nivel de ilustración. Tiene muy buena unidad gráfica. La diagramación no es muy clara de entrada pero al tener las convenciones presentes se facilita el entendimiento.

Resident Evil
Hay dos elementos que destacan y sacan la cara por la composición, el primero es la línea de tiempo que esta muy bien implementada con el tema trabajado, y el segundo es el uso del logo de Umbrella como anomalía que rompe positivamente. Sin Embargo la información tiende a quedar ajustada y sin fluidez.

jueves, 26 de enero de 2012

LOS HECHIZOS QUE DEBERÍAS SABER


Existen 3 tipos principales de Hechizos en la Trama Ficticia de Harry Potter según la autora J.K. Rowling:

1. ENCANTAMIENTOS:
  
- Wingardium Leviosa: Para hacer levitar los objetos, estos pueden ser levantados pero no movidos alrededor.
- Alohomora: Para abrir "Candados" Mágicas. Contrahechizo: Colloportus.
- Accio: Para Atraer objetos. La forma de uso es: Decir el nombre del objeto después de la palabra Accio
- Expecto Patronum: Para alejar a los Dementores quienes se roban los buenos recuerdos de las personas.

2. ENCANTAMIENTOS Y MALDICIONES DE DEFENSA:

- Petrificus Totalus: Para paralizar el cuerpo de la víctima, este no aplica para la respiración o la visión.
- Protego: para crear un escudo mágico de protección, pero no funciona con el "Avada Kedavra".
- Desmaius: Para dejar inconsciente al enemigo. Contrahechizo: Rennervate.
- Expelliarmus: Para desarmar o expeler al enemigo. Hace que la varita magica del enemigo salga de su alcance.

3. MALDICIONES IMPERDONABLES:

- Imperio: Para controlar a la víctima, la lleva a un estado de calma y relajamiento al mismo tiempo que obedece a su controlador.
- Crucio: Para torturar hasta la locura. Da a la víctima la sensación de ser atravesada por cuchillos continuamente.
- Avada Kedavra: Para Matar instantaneamente. Para contra arrestar sus efectos se debe tener cualidades especiales.

fuente: http://seanchunseianliew.deviantart.com/art/Harry-Potter-Spells-Infographic-269141731


EL CAMINO A LOS 10 BILLONES DE TWEETS



Se ha realizado un estudio para ver la frecuencia de tweets y de los usuarios que utilizan TWITTER desde el año 2007 al año 2009. hasta Marzo de 2007 se registraron 3 Tweets por día, en Mayo de 2008 el Twitter hace cambios arquitectónicos en orden para aumentar escalibilidad. Por otro lado en Junio del mismo año aumento notoriamente el número de tweets por día de los usuarios de Mac.

En Junio de 2009 Twitter añade Cuentas Verificadas. En Octubre de 2009 las listas personalizadas son añadidas a Twitter. Posteriormente en Marzo de 2010 fue posteado el Tweet número 10 Billón.

Twitter tiene una retención de usuarios del 40%, se descubrió que muchas personas dejaron el servicio después de un mes. Además el servicio sólo es usado por el 10% de todos los usuarios de internet.

CATEGORÍAS POR TIPO DE TWEETS:
Conversacional: 38%
Cosas sin sentido: 39%
Retweets: 10%
Noticias: 3%
Spam: 4%
Autopromoción: 6%

fuente: http://neofosis.com/tag/infografia/page/2/